他山之石!那些理应加入魔兽的游戏基因

《魔兽世界》无论按照什么标准,都已经是网游界里罕见的常青树了,只有极少数游戏能拥有十年的寿命,更别说至今依然是MMO里不容置疑的老大。这个游戏拥有如此强的生命力,开发商暴雪持之以恒的革新功不可没。因为持续的更新是网游的养分,当更新停滞之后,游戏就会慢慢走向死亡。目前处于新资料片的开发中,工作重心并不在5.4版本上,所以我们可以看到活跃玩家日益下滑。

作为开发商,暴雪可能比任何一位玩家更清楚wow,需要什么样的新意。除了常规的推出新常规内容(副本,战场)和职业改动之外,我认为更重要的就是为这游戏增添新的玩法,而暴雪一开始就朝着这个方向在努力。

早在经典旧世,采集系的设计就已经领先一步,避免低级区域成为荒地。而到了《大地的裂变》,通过考古学这个副业,在丰富游戏背景故事之余也让玩家,能获得丰厚奖励。但到了《熊猫人之谜》,暴雪的野心才全面显现。首当其冲的就是宠物对战系统,我们可以简单地归纳为引入了《神奇宝贝》的元素。虽则说起来简单,但这套系统的完整性和可玩性足以成为独立的游戏。不仅如此,它还很好地利用了存在已久的宠物功能,所以暴雪也回应了玩家的呼声。

从上世纪80年代到今日,从红白机到PS4,有许多让我们津津乐道的游戏,尤其是FC世代。笔者一直对FC游戏有独特的情感,不单单这些游戏是我作为玩家的启蒙,而且有一些游戏至今依然人气不减。而且自2010来,原本不被业界看好好的pc游戏平台也,因为小而精的独立游戏而迎来另一春。因此,玩家除了年度大作之外,还需要一些甜品来调剂一下。那么,假如玩家可以不用离开WoW就体验到这些游戏呢?所以暴雪应该,也已经开始引入其他游戏的设计了。

《斑鸠》,黑与白

垂直射击游戏

代表作:《1942》《赤色要塞》《雷电》《彩京》等系列。

笔者一直对卷轴射击游戏情有独钟,尤其是街机游戏《雷电》。在学生世代,我的同学都喜欢对战《拳皇》或者《街头霸王》,但我就没格斗游戏的细胞,我觉得那些游戏太暴力;相比起来,如《彩京》这类飞机游戏就显得文明多了。(更暴力了好吗?)只可惜我一直以来都是个沙包,眼残手残,过关只能靠保险。别说一币通关,我连第一关都不一定能过。

和其他游戏比起来,这类游戏更显得短平快,上手也相当容易。看似这种游戏很小众,但微信游戏《打飞机》就证明这类游戏确实老少咸宜。容易上手,容易理解,这是它成功的前提。但真正的功劳还得体现在另外两点:受众广和社交性。腾讯旗下的微信用户已达三亿,即便只有5%的人对这种STG感兴趣,乘以这个用户基数也是一个很可怕的数字。不过《打飞机》真正的大招,还是社交性。看上去高大上,其实说白了就是能向别人炫耀,因为说到底,人类天生就喜欢竞争;好好利用这一点,开发商就可以大大提高用户粘性。

那么要怎样在WoW中引入STG游戏的元素呢?其实答案已经在游戏里面了,就是载具系统。在STG游戏里,玩家控制的无非就是移动和攻击,仅此而已。载具其实是一个很好用的工具,只不过没有真正合适它伸展手脚的地方而已。奥杜尔一号的战斗一直被玩家所诟病,其中原因很简单,无非是载具移动是2D,但是玩家的攻击却是3D,加上大车子还需要一定时间来转向,让战斗操作起来很没手感。

然后我们得记住,所有STG游戏里的战斗都是2D的,少一个维度之后,玩家理解起来就更轻松了,而且也更好设计。自打wow有飞行坐骑开始玩家,就希望能用它来进行飞行战斗。但实际上这个想法并不现实,因为WoW是RPG游戏,是以技能为基础的,没有什么真正“射出去”的东西。TBC时代汤告鲁士・碎空的战斗可谓让无数玩家抓破脑袋,终究其原因无非是技术限制罢了。

载具不仅仅是换掉玩家的技能而已。

但有了载具,一切皆有可能。为了实现STG的战斗方式,可以让载具的技能控制载具的移动,再加上让载具自动开火即可。顶多加一个保险技能。如果还是太复杂,可以干脆让载具只能左右移动,这就像驯服海马任务一样。另外我们还得看到传统stg大多只能朝,着一个方向射击,用按键和摇杆来瞄准其实效率远远不如鼠标。这样看来,WoW不但具备了应有条件,还有先天性的优势呢!

不仅如此,STG游戏为了创造高速飞行的感觉,会带有非常长的背景图像,称为卷轴。尽管随着技术进步而让3D背景得以实现,如《斑鸠》(STG神作,强烈推荐)。WoW另一个优势就在这里,暴雪可以直接利用已有的地形,比如来个“环德拉诺”什么的;而敌人就更简单了,甚至无需另行设计新模型,直接找点NPC骑上坐骑就搞定,简单粗暴,多快好省。

总之,载具的潜力不仅仅只是坐上大车子开炮而已。实际上,在希尔斯布莱德丘陵那个“植物大战僵尸”的例子就可以看出,有了载具系统,一切皆有可能。

《以撒的结合》,声控游戏的范例。

Rogue-like游戏

Rogue-like这个名词可能你没听说过,但如果我说《以撒的结合》,你大概就明白什么意思了。没错,这类游戏最大的特点就是随机地图,随机物品和永久死亡。中文可以片面地称之为随机地城游戏,但这类游戏的起源要追溯到一个1980年的PC游戏,Rogue,这类游戏因此得名。

这类游戏的老祖宗Rogue是一个PC游戏,在Dos,Amiga,苹果等多个平台运行。游戏有一个原始的图形界面,由操作系统的字符组成,每个怪物用一个字母来表示,如僵尸(zombie)就是Z,所以共有26个怪物。游戏的内容现在看来也非常阳春,无非就是练级杀怪打装备;探索层层地牢,取回最深处的宝物再回到顶层,每一层的怪物都会更加困难。

可以说ARPG的风潮就是因Rogue而展开,而其中两名最杰出的学生就是《塞尔达传说》和《暗黑破坏神》。在初代《塞尔达》中血量和场景切换是《以撒的结合》的灵感来源;而《暗黑》中完美融合传统rpg元素的设计,也为今日的角色扮演游戏奠定了基础,影响之大毋庸置疑。现代Rogue-like游戏大多遵循强随机性和永久死亡的设定,这两者使得游戏不再循规蹈矩,迫使玩家步步为营谨慎行事。

若要把Rogue-like元素融入到《魔兽世界》中,有几个问题必须要得到解决。Rogue-like游戏里,为了方便上手,玩家一开始都非常弱,只有最基础的攻击。但是在WoW中,11个职业34个专精,显然做到公平是不可能的,也没必要。并且WoW的战斗是以技能为基础,而非普通攻击。在《以撒》中,玩家如果获得强力道具,游戏难度将陡降,为了达成这一点,玩家还需要思考如何才能获得最理想的道具,比如用D6刷新道具。

把开宝箱拿钱换成buff,就是变成《以撒的结合》了。

传统Rogue-like游戏中角色攻击手段单一,而强化角色的能力都以道具的形式出现,但是WoW中的角色都靠技能吃饭,强化普通攻击并无多大必要。于是乎我们可以来一些强化角色技能的道具,并且让道具的掉落跟随专精而变化。比如让多重射击射出数发跟踪导弹,比如让治疗术能同时对随机目标造成伤害。公平性从来不是追求的目标,这类游戏讲究的就是让玩家imba,而对于WoWer来说,imba就是王道。

道具是一个非常虚无的概念,通常我们都认为是可以放进口袋里的物品,但其实可以是其他东西,比如buff,比如光环,比如一个主动技能。就好比战场中的各种buff,其实那个就可以是某种道具,走上去就可以获得某种效果。WoW的物品无法扔在地上,而这种方式就可以还原Rogue-like物品拾取方式。

为了打造这个系统,游戏中已经有单人场景可供使用。在一个封闭区域内,不断刷新怪物,一次比一起强,而掉落也一次比一次好。玩家的目标很简单,就是通过运气和实力,在一波又一波的怪物大军突袭下存活。尽管随机场景可能很难实现,但随机怪物却一点都不复杂。更重要的是,为了保持游戏简单,还可以限制玩家的装备等级,取消宝石附魔饰品等效果。当然还有更邪恶的做法,还可以在系统里面添加随机出现的NPC商人,用玩家的金币购买buff,这样就有了另一个回收货币的手段。

简单的榜单UI,却能激发玩家的攀比心理。

社交才是一切

任何其他游戏都羡慕WoW的玩家基数,而有了这样的基数之后,就可以很方便地加以利用。因为玩家想要知道自己有多强,排名多靠前,和好友炫耀自己的得分。为了鼓励玩家更多地参与进去,可以给予一些奖励,比如头衔、坐骑、幻化套装、宠物和玩家等;但我觉得WoW玩家是绝对无法抗拒一个东西的:冲榜。

上述两种元素,STG和Rogue-like都可以打造一个榜单系统:比如在STG中,玩家可以按照得分排名;在Rogue-like可以按照波数排名。还没完,为了鼓励玩家不断挑战自我,排名还应该定时重置,就如挑战模式地城一样。

归根结底,还是一个玩字。做日常任务做到吐了,不想打副本了,战场也不想去了。你还能干嘛?有很多人都AFK玩别的游戏,但与其让玩家白白流失,不如用别的东西笼络回来不是更好么?我认为现在WoW最缺乏的就是一个爽字,玩家把太多的注意力放在数字游戏上,失去了游戏最根本的乐趣。融会贯通一直是WoW成功的秘诀,宠物对战的成功就让我们看到wow不仅仅是,打副本打战场,打造上述的系统甚至还不需要费多少功夫,地基早就打下了,剩下的就看暴雪有没有魄力去实现了。

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